[FEAT] mise en place des action pour passer
All checks were successful
Main Build Process / Build & Test (pull_request) Successful in 1m20s
check main state / build (8.0.x) (push) Successful in 1m29s
Main Build Process / Build & Test (push) Successful in 1m21s

This commit was merged in pull request #26.
This commit is contained in:
2026-02-05 21:13:11 +01:00
committed by mcmuzzle
parent 55750bb5e5
commit c656206513
9 changed files with 32 additions and 0 deletions

View File

@@ -0,0 +1,58 @@
using System.Text.Json.Serialization;
namespace LittleTown.Core;
/// <summary>
/// Represente un plateau de jeu dans un match
/// Le plateau de littleTown est constitué 9 X 6 cases
/// Chaque case est a un type et peut ou pas contenir un batiment
/// /// </summary>
public class Board
{
/// <summary> Nombre de colonne dans le plateau </summary>
public int Width { get; init; }
/// <summary> Nombre de rangée dans le plateau </summary>
public int Height { get; init; }
[JsonInclude]
private Tile[] Tiles { get; init; } = new Tile[1];
/// <summary>
/// Permet de récupéré une tile sur le plateau, le 0,0 étant le bas gauche du plateau, x sur la largeur et y la hauteur
/// </summary>
/// <param name="x">la colonne de la tile partant de la gauche a 0</param>
/// <param name="y">ligne de la tile partant du bas a 0</param>
/// <returns>la tile</returns>
public Tile? GetTile(int x, int y)
{
if (x < 0 || x >= Width || y < 0 || y >= Height)
return null;
return Tiles[x + y * Width];
}
/// <summary>Permet de recuperer la liste des tiles autour de la position en parametre </summary>
/// <param name="x">la colonne au centre de la zone</param>
/// <param name="y">la rangée du centre de la zone</param>
/// <returns>une liste des tiles contenant entre 3(coin) et 8(centre) tiles</returns>
public ICollection<Tile> GetArea(int x, int y)
{
List<Tile> result = new List<Tile>();
for (int ix = -1; ix <= 1; ix++)
{
for (int iy = -1; iy <= 1; iy++)
{
if (iy != 0 || ix != 0)
{
Tile? t = GetTile(x + ix, y + iy);
if (null != t)
{
result.Add((Tile)t);
}
}
}
}
return result;
}
}

View File

@@ -0,0 +1,28 @@
using System.Text.Json.Serialization;
using LittleTown.Core.Enums;
namespace LittleTown.Core;
/// <summary>
/// Represente les infos d'une tile sur le plateau de jeu
/// /// </summary>
public record struct Tile
{
/// <summary>
/// Le type de ressource présente sur cette Tile
/// </summary>
/// <value></value>
[JsonConverter(typeof(JsonStringEnumConverter))]
public ResourceType ResourceType { get; init; }
/// <summary>
/// Position X sur le plateau de cette tile, X = 0 a gauche du plateau
/// </summary>
/// <value></value>
public int PosX { get; init; }
/// <summary>
/// Position Y, sur la hauteur, du plateau, le Y = 0 est en bas du plateau
/// </summary>
/// <value></value>
public int PosY { get; init; }
}

View File

@@ -0,0 +1,183 @@
using LittleTown.Core.Actions;
using LittleTown.Core.Exceptions;
using LittleTown.Core.Ports;
namespace LittleTown.Core;
/// <summary>
/// Represente un match de LittleTown
/// </summary>
public class Match
{
/// <summary> LE numero du tour en cours (Partant de 1) </summary>
public int CurrentTurn { get; private set; } = 1;
/// <summary> l'id du joueur a qui c'est le tour de jouer</summary>
public string CurrentPlayer { get => _players[_playerTurnsOrder[_currentPlayerIndex]].PlayerName; }
/// <summary> Indique si le match est terminé </summary>
public bool IsDone { get; private set; }
/// <summary>la liste indiquant l'ordre des joueurs, _playerTurnsOrder[0] donne l'index du 1er joueur, _playerTurnsOrder[1] du second..... </summary>
private List<int> _playerTurnsOrder = new List<int>();
private const int _minPlayerCount = 2;
private const int _maxPlayerCount = 4;
private int _maxWorkerPerPlayer;
private int _maxBuidingPerPlayer;
private readonly Board _board;
private ICollection<Building> _buildings;
private ICollection<Objective> _objectives;
private Random _random = new Random();
private List<PlayerZone> _players = new();
private int _currentPlayerIndex;
/// <summary>
/// Constructeur d'une nouvelle partie avec un nombre de joueurs données en parametres
/// </summary>
/// <param name="staticData">un objet permettant de récupérer les données statiques du jeu</param>
public Match(IStaticDataGetter staticData)
{
ArgumentNullException.ThrowIfNull(staticData);
_board = staticData.GetBoard(1);
_buildings = staticData.GetBuildings();
_objectives = staticData.GetObjectives();
}
/// <summary> Ajouter un nouveau joueur a la partie </summary>
/// <param name="playerName">le nom du joueur</param>
public void AddPlayer(string playerName)
{
if (_players.Count < _maxPlayerCount)
{
if (_players.Any(p => p.PlayerName == playerName))
{
throw new MatchConfigException("Un joueur existe déjà avec ce nom");
}
_players.Add(new PlayerZone()
{
PlayerName = playerName
});
}
else
{
throw new MatchConfigException("Impossible d'ajouter de nouveau joueur, la partie est pleine");
}
}
/// <summary>
/// Demander au match d'executer une action si elle est autorisée
/// </summary>
/// <param name="action">l'action a réaliser</param>
public void ExecuteAction(IAction action)
{
ArgumentNullException.ThrowIfNull(action);
//quelques vérification génériques pour savoir si l'action peut être jouée
if (IsDone)
{
throw new MatchFinishedException("Impossible d'effectuer une action sur un match terminé");
}
//autoriser l'action a s'executer en lui donner les getters dont elle a besoin
action.Execute(this);
}
/// <summary> Initialiser la partie, il faut avoir ajouté les joueurs au préalable </summary>
/// <exception cref="MatchConfigException"></exception>
public void Init()
{
int nbPlayer = _players.Count;
ArgumentOutOfRangeException.ThrowIfLessThan(nbPlayer, _minPlayerCount);
ArgumentOutOfRangeException.ThrowIfGreaterThan(nbPlayer, _maxPlayerCount);
List<int> freeObjectiveIndexs = Enumerable.Range(0, _objectives.Count).ToList();
foreach (PlayerZone zone in _players)
{
zone.AddObjectives(GetRandomObjectives(nbPlayer switch
{
2 => 4,
3 => 3,
4 => 2,
_ => throw new MatchConfigException("Mauvais nombre de joueurs lors Workers")
}, freeObjectiveIndexs));
zone.AddRessources(Enums.ResourceType.Piece, 3);
}
_maxWorkerPerPlayer = nbPlayer switch
{
2 => 5,
3 => 4,
4 => 3,
_ => throw new MatchConfigException("Mauvais nombre de joueurs lors Workers")
};
_maxBuidingPerPlayer = nbPlayer switch
{
2 => 7,
3 => 6,
4 => 6,
_ => throw new MatchConfigException("Mauvais nombre de joueurs lors building")
};
// preparer l'ordre des joueurs
int index = _random.Next(nbPlayer);
for (int i = 0; i < nbPlayer; ++i)
{
_playerTurnsOrder.Add(index++);
if (index >= nbPlayer)
index = 0;
}
_currentPlayerIndex = 0;
}
/// <summary> Permet de récuperer une player zone(une copie) </summary>
/// <param name="playerName">le nom ou ID du joueur</param>
/// <returns></returns>
public PlayerZone GetPlayerZone(string playerName)
{
var value = _players.Where(p => p.PlayerName == playerName).FirstOrDefault();
if (null == value)
throw new ArgumentException("playerID is out of bound");
return value.Clone() as PlayerZone ?? throw new ArgumentException("Cast exception in GetPlayerZone"); ;
}
private List<Objective> GetRandomObjectives(int number, List<int> freeIndex)
{
List<Objective> result = new List<Objective>();
for (int i = 0; i < number; i++)
{
int randomIndex = _random.Next(freeIndex.Count);
int cardIndex = freeIndex[randomIndex];
freeIndex.RemoveAt(randomIndex);
result.Add(_objectives.ElementAt(randomIndex));
}
return result;
}
/// <summary> Changer le joueur en cours pour passer au suivant </summary>
public void NextPlayer()
{
_currentPlayerIndex++;
if (_currentPlayerIndex >= _players.Count)
{
_currentPlayerIndex = 0;
CurrentTurn++;
}
if (CurrentTurn >= 4)
{
IsDone = true;
}
}
}

View File

@@ -0,0 +1,18 @@
namespace LittleTown.Core;
/// <summary>
/// Représente une carte objectif dans le jeu, les objectif sont des conditions qui une fois remplie accordent des points au joueur
/// </summary>
public class Objective
{
/// <summary> la description, une clé pour la traduction </summary>
public required string Description { get; init; }
/// <summary> la condition de l'objectif sous forme de formule </summary>
public string Formula { get; init; } = string.Empty;
/// <summary> le nombre de points que procure cet objectif </summary>
public int Points { get; init; }
/// <summary> indique si l'objectif a deja été atteint ou non, un objectif ne peut etre atteint qu'une fois </summary>
public bool Filled { get; init; }
}

View File

@@ -0,0 +1,59 @@
using LittleTown.Core.Enums;
namespace LittleTown.Core;
/// <summary> Représente les données propre à un joueur </summary>
public class PlayerZone : ICloneable
{
/// <summary> Les ressources que possede le joueur </summary>
public IDictionary<ResourceType, int> Ressources { get; init; } = new Dictionary<ResourceType, int>();
/// <summary> l'id du joueur a cette zone </summary>
public required string PlayerName { get; init; }
/// <summary> La liste des objectifs que le joueur possede/// </summary>
public IReadOnlyCollection<Objective> Objectives { get => _objectives.AsReadOnly(); init => _objectives = new List<Objective>(value); }
private List<Objective> _objectives = new List<Objective>();
/// <summary> Le marqueur de score pendant le match </summary>
public int ScoreMarker { get; init; }
/// <summary> Permet d'ajouter d'une type de ressources au stock du joueur </summary>
/// <param name="res">le type de ressources</param>
/// <param name="qte">la quantité non nulle non négative</param>
public void AddRessources(ResourceType res, int qte)
{
ArgumentOutOfRangeException.ThrowIfLessThan(qte, 1);
if (Ressources.ContainsKey(res))
{
Ressources[res] += qte;
}
else
{
Ressources.Add(res, qte);
}
}
/// <summary>
/// Assigner des objectifs au joueur
/// </summary>
/// <param name="objectives"></param>
public void AddObjectives(ICollection<Objective> objectives)
{
_objectives.AddRange(objectives);
}
/// <summary> Cloner ce playerZone </summary>
/// <returns>Une copie de l'objet</returns>
public object Clone()
{
PlayerZone result = new PlayerZone()
{
Ressources = new Dictionary<ResourceType, int>(Ressources),
Objectives = new List<Objective>(Objectives),
ScoreMarker = ScoreMarker,
PlayerName = PlayerName
};
return result;
}
}